四、专业精神
  有位被称为物理学大师的老先生曾经放言:“中国高校对于中国发展作出的贡献,远远大于美国好的大学对于美国发展作出的贡献”。先不说老先生如何得出这个结论,单单只看字面的意思,很容易发现一个逻辑常识问题,是用“中国高校”这个大集合与“美国好的大学”这个小集合进行对比。这种连小学生都能发现的错误居然被多家媒体转载引用,实在令人匪夷所思。由此可见,现代人对于逻辑严谨、谨慎求证的基本研究态度的缺失十分惊人。
  一个诺贝尔物理学奖获得者总说类似如此不专业的话(之前还说过“中国科技落后的原因是易经”“清华学生强于哈佛”等),使我这样一个物理系毕业生非常庆幸自己没有资格搞物理研究。但高兴未过半,反过头来一看中国游戏行业,亦如是也!不加考证、没有数据、没有案例,太多人开口可以大肆放炮,提出各种貌似有理的结论,事实上,仔细看看他们的文章或言论,除了结论,什么都没有……
  所以,请在你看跟行业有关的所有文章时(包括本文),仔细看看结论之前的论证过程是否存在,是否合理。
  上文似乎与正题无关,但其实关系大得了不得。因为立项、开发中的陷阱,其来源往往是这种看似理直气壮,却无法抽象、无法量化、无法证明的结论。举个例子,根据我的观察,一旦游戏产品的游戏性在测试中不被认可,大部分“”策划都会归结于“我们的系统太少,不够丰富”,结论是“要增加《魔兽世界》(或其他XX游戏)也有的系统,甚至更多”。类似的论调往往能获得很多赞同和喝彩,而很显然的,这样的结论可以洗脱所有人之前的责任,也能为混工资的项目高层多争取一些时间。但至于这个结论是怎么得出来的却没人关心,或以一句“这是经验”代替了论证——结果常常是项目因此而滑向“全而疏”的失控深渊。
  “知其然”重要,“知其所以然”更重要。因为不能“知其所以然”,那个“其然”很可能是某感知力不足人的直觉。兵无常势,水无常形,在变化如此迅速的行业中,任何只有个别案例的经验总结,如果不能被抽象、推演或证明,其作用值得怀疑。
  事实上,现阶段的年轻人,大抵是喜欢“攻略式”的成功捷径,乐于研究表象之“术”而并非深层之“道”,因此只有结论的填鸭文章倒成了受欢迎速成的武功心法。可以想象,如果我写个游戏开发必胜100招,只写一堆狗屁结论,必定人气旺到爆,且留言中的崇拜者、仰慕者、流口水者、要求合作创业者必定多到叫喊“中国游戏业没有人才”的行业人士们羡慕的地步。
  填鸭成功学给所有畏惧困难和缺乏钻研能力的人一个海市蜃楼,这个看似美妙的绿洲幻境后面,掩藏着无数投资者和热血青年的尸骨,而这些尸骨的游魂如同“为虎作伥”的“伥鬼”一样,继续以他们的所谓血泪和经验拼凑新的填鸭成功学,引诱下批冒险者。
  填鸭成功学只是从一个侧面反映出我们多么缺乏真正专业的制作者和决策者。
  我们先来考虑第1个问题:
  黑社会和街头混混的区别是什么?
  我们知道《教父》中的黑社会有很多特征,是任何街头混混都无法比拟的,列举几个:
  1)严密的组织分工,每个人都有自己的专责(有组织结构和职位说明书);
  2)黑白道的关系网(有行业背景);
  3)固定的灰色收入渠道(有盈利模式);
  4)有专门的用于行业联络的黑话(使用行业术语交流)
  5)成员有自制力、纪律性、信仰“我们的事业”(有企业文化);
  这些种种特征,加上黑社会成员的事业心和敬业精神,我们其实看到的“专业精神”在行业中的体现,换言之,黑社会和街头混混的区别是,一为专业,一为业余。
  第2个已经不用回答的问题:
  游戏从业者和玩家的区别是什么?
  我常常问提出建议和意见的同事,你的想法跟玩家有什么区别?
  黑岛,以“忠于RPG,忠于玩家”闻名,能够忠于自己的职业和角色,这是游戏从业者专业基本的表现。游戏行业的工作涉及到方方面面,游戏外盒设计者是否以专业外观设计师的标准要求自己?游戏项目经理是否具备软件项目管理的基本理念和技能?游戏QA是否制定了专业的反馈流程和机制?以这种标准来看,中国不仅缺乏专业的从业者,甚至连专业的公司都寥寥无及。
  专业从业者应该首先把自己从玩家的身份中升华出来,能总结玩家的反应,能将玩家眼中混沌的系统分离成为清晰的个体,能将实际抽象为理论,能将感受量化成数据。如果一个从业者的作用只是传递玩家的信息或把自己作为玩家感受的信息整理出来,那么这个从业者实质上对于整个团队是没有价值的。如果你做的仅仅是玩家能做的,那么组织要你干吗?
  第3个值得我们探讨的问题:
  我们用什么去定义“游戏从业者的专业精神”?
  任何行业的“专业”二字,都不仅仅是技术的体现,按照大前研一的定义,技术精通者应称为专长者。英文过专八的研究生,未必能进行专业的翻译;同理,一个会写策划案或营销计划的人,未必是专业的游戏从业者。
  对于不同职位的从业者,我们不能苛求一种专业的标准,但无论GM还是总经理,专业与否直接的判断是,专业者为寻求精益科学的工作结果而奋斗。如果考虑到个人与组织的协调,我们可以加上第二层的判断:专业者为个人工作结果促进组织成长作用大化而奋斗。
  这么简单。
  可是有几个人能做到呢?
  对希望自己成为游戏业内专业人士的读者,推荐大前研一的《专业主义》。
  五、战略的价值
  战略的定义和价值问题一直是企业家和专业人士理解不太清晰的几个事中的两件事。学者和咨询公司把它说得神乎其神,实业家?经验主义者又往往对战略嗤之以鼻,认为它一钱不值,对于战略家的高谈阔论不屑一顾。
  ——郑文斌
  战略是一个可以被多层细分的名词,被中国企业所常常提到的是“管理战略”“市场战略”“企业战略”等,这些是针对企业不同环节或不同层次对战略的细化。在游戏行业,我们常常听到的是“概念”“目标”被冠以“战略”。例如,盛大曾经提出要做“网上迪斯尼”,被很多人称为战略,其实仅仅是个长期目标而已。如果苏军在卫国战争的战略仅仅是“打败法西斯”,我估计二战的历史都要被改写了。中国游戏圈是我所见到的喜欢通过滥用各种术语以拔高自己身份的自卑群体。而战略这个词被滥用造成的结果是,几乎所有人都搞不清楚什么是战略,战略有什么用。
  我们先从战争来看看什么是战略。《战争论》对战略定义为“战略是为了达到战争目的而对战斗的运用。”针对战略和战术的关系,《战争论》提出“战略是对整个战争的筹划”“战术是对某一作战行动的筹划。”在战争中,大本营/总参需要针对自己和敌方的态势、情况,决定如何达成战争的目的,并加以贯彻。在二战中,德军的“闪电战”、苏联红军的“大纵深”、日军的“火力优势作战”、我国的“人民战争”都属于战略层面。而相对应的“先锋旅指挥”“机械化波动进攻”“侧翼突破”“游击战”属于战术层面。战术服务于战略,而战略则指导了战术。
  在企业中,战略影响也非常大,往往决定一个企业的盛衰。在游戏业,战略也有血淋淋的案例摆在眼前,华义、大宇等老牌厂商对于大陆市场的丧失,与其战略可以说不无关系;盛大的所谓IPTV战略(称为战略还是大了,IPTV应该看作盛大多元化战略的一个关键战术调整),间接帮助网易成为行业老大。
  对于游戏公司,战略可沿用郑文斌博士的定义。“战略是确定企业长远发展目标,并指出实现长远目标的策略和途径。战略确定的目标与企业的宗旨和使命必须相吻合。”在此定义的基础上,我认为,游戏开发公司的必须明确以下问题:
  1)公司发展的目标是什么?对应此目标员工的愿景为何?
  2)公司的核心竞争力是什么?此核心竞争力如何保持和加强?
  3)在游戏行业中,公司的位置和面临的态势?未来如何改善这个态势?
  4)保证实现目标的资源有哪些?如何组织这些资源?
  5)风险有哪些?如何通过制度和福利降低风险?
  6)开发流程的管理采取什么样的模式才能大程度发挥核心竞争力?
  7)游戏产品的定位,开发什么题材、什么类型的产品?产品之间如何互补?
  先明确了这几个问题,才能制定公司的战略,战略应该围绕目标来制定,同时也要考虑自己公司的实际情况和外部环境。例如简单的,有些公司“两条腿走路”,引进产品和资助开发结合,是基本的产品战略,是总体战略的一部分。
  再强调一遍,战略是非常重要的。很多战略经常变动、战略有问题或战略落实不足的游戏公司,已经给我们做了反面教材。我曾经听说,一个大裁员的公司老总抱怨,裁员的原因是,被开的员工脑子全部停留在单机时代的设计理念,根本做不出好网游,只能开掉。理由似乎合理,但其实非常荒唐,员工是谁请来的?公司管理层请的,在公司提出相应战略之后请的;员工是怎么干活的?是在管理层的意志下干活的,是在公司战略指导下干活的。做出的项目失败是管理层的战略失败,怎么能怪员工思想保守呢?可现实往往是,高层的战略失败,偏偏由员工买单,被裁掉甚至被拖欠工资,这似乎已成了IT的一个规则。
  所以说,算你不是高层也不想做高层,只想进入游戏行业踏实打工,了解公司战略也是很重要的,不然下次给垃圾战略买单的可能是你。
  说到底,某些高层根本没有想过以游戏立业,他们甚至连自己的核心业务是什么都不清楚,他们的规划中根本没有长期战略,更充斥着各种不切实际的短期盈利狂想。在这种情况下,决定公司方向的是能不能赚快钱,能不能忽悠投资商和股民,也因此很多概念和口号被包装成为他们的所谓“战略”。至于游戏业务,只是很多“有奶便是娘”的奶妈之一。
  这个行业真正需要是“忠于游戏”“以游戏为业”的公司和团队。一些公司和团队无法存活,表面上看来是人有问题(常见的是“策划不够专业”),但事实上往往是公司的战略和定位缺失。假使战略问题继续得不到重视,我们这个行业将陷入低水平重复的泥潭。
  篇后记:
  在游戏开发的圈子里,见识了很多被游戏开发所成或伤害的精英,也看了他们所写的形形色色文章、书籍、Blog。其中多有怨天尤人的、讥讽谩骂的、自卖自夸的、乞求玩家买正版的、装大师大谈成功攻略的,唯独老老实实总结点经验并愿意共享出来的很少。
  而很现实的状况是,几乎所有中国游戏制作团队都在重复犯前人的错误。
  所以起意写本文的初衷是想能整理一些给其他业者有用的,也供自己反省的东西。因个人能力和时间所限,断断续续写了很久才攒了5节。