很久没敲键盘写些东西了,对于我这个“整理控”来说一直遵循着“好记性不如烂笔头”(咋这么不押韵呢?)的原则,工作中整理的感悟汇成笔记垒起来已有我大腿高了。当然你可以质疑我悲催的身高。

  废话少说,这次配文主要是回馈一些朋友所言,看到用MindManager画的图希望有一些解释文字能够阅读起来更清晰明了。其实MM的一些便签和附注都对各引线已做过一些解释。可下载这个工具打开看原mmap格式的文稿看下。

  初涉游戏行业的QA人员应具备什么技能?

  传统意义的概念,很多人将QA即质量保证工作当作一份简单的测试来看,更简之而言便是无止境的玩游戏而已。不可否认的是,测试是QA的核心所在,他是整个质保工作的砥柱支撑。我们要将这份工作做好变需要掌握一定的测试技术。当然高强度的“玩”游戏也是其中手段之一。正因为如此,很多刚毕业的学生将踏入游戏圈的第一份工作选择了游戏测试。然而他们心中却向往着游戏策划这个很崇高的职业。这也是我面试很多没有工作经验或较少工作经验应聘者所想的。作为他们的面试官,我是很理解他们的心情。我见过很多一直在这份行业走下去并做的很不错的职业工程师,也有部分后走上管理层,当然相当一部分也选择了转行,无论哪条路,我们都应该有一份沉着的积淀,没有踏实的跳板,哪个岗位都是岌岌可危。

  我们要将游戏测试做到得心应手,并有足够手段查找出程序设计漏洞以至于对整个版本质量可控。不可少的要思考“测试”是否有方法和思路可循呢?

  具体的层次关系参见MM图吧。这里抽取几个点说明一下。

  游戏测试思路

  功能导向。游戏中“背包”而言。我们可以假想游戏的世界和现实世界在某种程度是近似的。游戏内的背包可以想象成我们日常生活的口袋一样。我们要检测背包是否达到期望功能,简单而言也是想知道“我们的口袋是否能装的了东西,并且在我想取出的时候可以随时取出,不会丢失。”。为了这个功能。我们可以粗浅的画一些思维图。以功能为基点发散导向。如:

  1、我们能装什么物品呢?---这条路走向不同物品的兼容,数量等。

  2、我身上能有多能有几个口袋?几种口袋呢?---考虑背包栏的分类,扩容道具功能等。

  3、我的口袋安全吗?是否能跟随我翻山越岭持之以恒呢?---考虑不同场景下,不同时间段(上下线,服务器维护前后)物品的存留

  ......这里不做详解了。

  其他的如流程导向,即区别在于更多以操作为指引,如“好友”系统,这个系统的问题一般暴漏在客户端做各种操作所引发,其功能其实很简单也是添加成功可交互即可。所以选择这种思路比较适合。人人交互,这里的人人是一个概念,主要关注点是复杂交互类的模块,如“组队”“副本”系统。可以考虑A和B,C......等多种单位之间独自行为,整体行为等对组队功能的影响,所以这个是较其他比较复杂的。(一定要衍生到一个独立A的概念,即独立游戏场景行为至单PC帐号角色行为)

  其他的一些测试思路这里不多讲了,毕竟这是个尴尬的话题。早初寻一本游戏测试的书籍着实不容易,即便现在有了基本也是概念居多,应用于实际效率不尽人意。曾阅过一本外文相关书籍,奈何英文水平有限,打着有道硬是在本上记录完全,终取之可用之处十之有三罢,加之几年的工作心得而总结出一些。所以实际中的应用体会才是基础。故希望大伙能自己总结。

  游戏测试用例

  用例的编写是每个测试人员必备的基本功。所以实际当中我见过的用例模板也是五花八门各有千秋。其中主要的矛盾集中在两种方式上。