近半年都在忙项目,基本无时间研究技术了,而且不断发现,项目中遇到的问题大多都是业务层面的,技术很多时候不是瓶颈,所以很少研究技术了。
  这个是一个测试炉石传说中25仔的轰炸效果界面,我设计的情景是对面的脸还有2血,自己也是2血,对面一个3/2精灵龙,一个0/1的鲜血小鬼;此时派上25仔随机3点伤害,测试人品如何。。。
  核心思路:ui(winform)端,向helper类传入定义好的类,BoomRequest,其中包含了一个字典,key代表每个元素(自己的脸,对手的脸,场上的生物等),value是int类型,代表当前各个元素的血量。helper根据当前还存活的生物数量来随机一个索引,然后把对应索引的生物血量减少,返回计算好的response,后ui端进行展示;
  这里的总体概况是,每次轰炸实际上是单独计算的,也是说,每随机一次,炸一次;炉石中25仔的技能是随机3点,因此ui端是调用三次helper中的相关方法;

      public static BoomResponse Boom(BoomRequest request)
      {
      Random random = new Random(System.DateTime.Now.Millisecond);
      StringBuilder sb = new StringBuilder();
      int boomIndex = 0;
      string boomObject = string.Empty;
      BoomResponse response = new BoomResponse();
      Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>();
      int i = 1;
      foreach (KeyValuePair<string, int> key in request.RequsetData)
      {
      if (key.Value > 0)
      {
      dic.Add(i, key.Key);
      i++;
      }
      }
      boomIndex = random.Next(1, dic.Count+1);
      boomObject = dic[boomIndex];
      request.RequsetData[boomObject] = request.RequsetData[boomObject] - 1;
      sb.Append(string.Format("{0} 的炸弹击中了 {1},造成了一点伤害", "25仔", boomObject));
      response.BattleLog = sb;
      response.ResponseData = request.RequsetData;
      return response;
      }

  我后在前端循环了大量数据进行测试,结果和之前预想的差不多:
  情况1:把对面生物都炸死的情况非常少,1w次中只有大概不到60次左右;
  情况2:把对手打死,2000次左右
  情况3:自己炸死,2000次左右
  情况4:分别打中了对手生物且都没打死的可能也不大,只出现了不到300次左右,但是比情况1要多
  情况5:剩余情况,出现的多,5000多次,自己和对手都没死,且生物没死光(可能存活其中一个)
  不知道暴雪是怎么算的呢?
  何时结束黑梦,迎接艳阳天?