行为树是一种简洁明了的整理业务逻辑的有效方法。至于他的好处,不做赘述。
  由于项目的需要,所以实现了一个非常简单的行为树,来应对我们的需求。之所以说简单,是因为我并没有实现很多控制节点,而只是实现了基础的业务的三个节点而已。至于其他的你觉得有用的控制节点,可以自己修改出来。
  简单说说我实现的节点:基础节点、单条节点、列表节点、选择节点、顺序节点、取反节点。这几个节点分为相对较为基础的节点,和业务节点。基础的节点包括:基础节点、单条节点、列表节点。基础的节点的主要作用是定义,定义基础的调用方法和关于子节点应该怎么样保存。业务节点包含选择节点、顺序节点和取反节点。他们的继承关系如下:基础节点是基础的节点;单条节点和列表节点继承自基础节点;选择节点和顺序节点继承自列表节点;取反节点继承自单条节点。
  来简单说一下各个节点的作用
  基础节点:
  1、invoke函数,被调用时,返回true或者false
  2、destroy函数,节点被释放时会递归式的释放所有依附于此节点的子节点和曾子节点
  3、设置和获取 Describe 的函数,用于打印AITree时的结构描述
  4、设置和获取 Name 的函数,用于打印AITree时的名称描述和调用时,递归描述的打印
  列表节点:
  1、包含一个有序的子集列表,可以添加和获取子集列表的引用
  单条节点:
  1、包含一个子集节点,可以设置和获取子集节点
  选择节点:
  1、被调用时,如果没有子集节点则会直接返回false
  2、调用时,会依次从前往后执行,任何一个子集节点返回了true,则终止循环,直接返回true
  3、当所有的子集节点都没有返回true时,则会返回false
  顺序节点:
  1、被调用时,如果没有子集节点则会直接返回false
  2、调用时,会依次从前往后执行,任何一个子集节点返回了false,则终止循环,直接返回false
  3、 当所有的子集节点都没有返回false时,则会返回true
  取反节点:
  1、被调用时,如果没有子集节点则直接返回false
  2、存在子集节点时,则会调用子集节点,并且将结果取反并返回
  实现了这些节点之后可以实现以下图示的大部分功能(手比较残,又加上身边没有工具,所以用文字的表示吧)

  先简单解释一下这个图什么意思,第一个是节点的名字,注入的时候写的,可以是中文也可以是英文,这个无所谓,毕竟只有这个地方在用。第二个参数是当前实例的描述,如果是用来帮助你理解这个树的
  再简单解释一下,这段逻辑是什么意思。这个是一个宠物的逻辑,如果附近有金币呢,他取捡金币;如果没有金币呢并且很长时间没有捡到金币并且很长时间没有回到主人身边了,那回到主人身边,否则随便走走。
  其实这个逻辑真的挺简单的,如果,是按照普通的方式来写的话。会在各种状态之间判断条件然后各种跳转执行。这样能实现,不过后期的维护可能更加费劲一些,如果使用配置行为树则相对简单一些,在修改的时候只需要添加新的分支或者减掉原来的分支可以了。逻辑也相对更加清晰。
  然后简单说明一下,怎么在我的这个小玩意里边扩展自己的东西。
  1、在AITreeNodeType添加一个新的枚举,主要是用来确定Id用的,注入的时候用的(至于什么是注入一会再说)
  2、然后继承比较基本的节点,一般情况下继承基础的三个好,常用的是AINodeBase,那我们那AINodeBase来举例
  3、然后实现virtual bool invoke(int level = 0, bool isLog = false);方法,level代表从根节点开始这是第几层调用,一般用作Log的时候前边有几个空格,isLog代表是否打印Log,你完全可以忽视这两个参数不管,当然你要实现对应的功能好遵守这两个参数的约定,当然不遵守我也没有意见。
  4、在类中添加一个私有的static AINodeRegister<类名> reg;然后在Cpp文件中编写AINodeRegister<类名> AINodeReleaseSkill::reg(NodeId, NodeName);来实现注入,第一个参数是之前你获得的Id,第二个参数是对应的节点名,可以不是类名,不过我推荐你还是用类名,只有查找的时候好找
  可能放上一段代码更直观一些
  //回到主人身边
  class AINodeGotoOwnerSide : public AINodeBase
  {
  private:
  static AINodeRegister<AINodeGotoOwnerSide> reg;
  public:
  virtual bool invoke(int level = 0, bool isLog = false);
  };
  AINodeRegister<AINodeGotoOwnerSide> AINodeGotoOwnerSide::reg(ANT_GOTO_OWNER_SIDE, "AINodeGotoOwnerSide");
  bool AINodeGotoOwnerSide::invoke(int level, bool isLog)
  {
  return rand() % 100 > 20;
  }
  说完了累的扩展,应该简单说一下什么是注入了,简单点说,是我写了一个公开的帮助函数,用来接受Id跟一个创建节点的函数指针,然后把它们保存在的字典中,你需要调用的时候,我从字典里边找找当初注入的函数指针,然后调用它,给你一个实例。至于为什么要写一个静态的AINodeRegister泛型类,是因为静态的初始化实在程序启动的时候会初始化,应用这个特性,我们可以在初始化的时候把,想要初始化的内容注入到内存中。