3、手游测试更看重商业类测试
  3.1   支付测试

  现在的手机App基本上以广告收入为主,并不会直接向用户收取费用。而手游的直接消费群体是玩家,在游戏过程中伴随着玩家大量的支付操作。由于这类操作和玩家的金钱密切相关,因此支付类的测试在任何游戏中都要做高优先级的保证。
  我们需要在各种严格的环境下保证玩家的支付操作被正确执行或者得到了正确的失败提醒。例如当网络状况很差的时候,用户在支付界面的多次确认操作必须只能被执行一次。当用户在支付过程中断网,未收到货物时,游戏需要在玩家的网络恢复后第一时间补发货物,并作出明显的提示。另外支付操作需要在大量不同系统、不同型号的手机上进行适配操作,以降低出错的可能性。
  3.2   安全测试
  对于大多数非支付类App来说,安全并不是一个特别大的问题,只需要保证登录鉴权的安全性即可。App是一个方便用户的工具,没有人会在用自己的计算器App时候锁定内存,或者把加法操作变为乘法操作。
  手游在这点上很不一样,手游与玩家在某种程度上具有“对抗”要素,玩家要战胜游戏关卡获得奖励,而游戏关卡要设置一定的难度阻止玩家。如果游戏的外挂横行,玩家不需要任何对抗能获得胜利,一方面会对游戏的平衡性造成影响,使得某些玩家的资源大大超过别的玩家;另一方面从长远看会使得这个游戏变得无趣,从而造成玩家的离开。
  对游戏进行安全测试的普遍方法为通过锁定/修改内存来锁定和修改游戏资源、通过修改游戏内存来改变游戏逻辑简化游戏流程等。
  3.3   收益测试
  一般的手游App没有付费用户的概念,所有的用户都是使用同一个功能。即便有付费用户,他们和普通用户的区别也非常明显:付费用户可以使用一些额外功能。手游的付费用户和非付费用户的界线并没有这么明显。手游里根据用户付费的多少分为非R用户,小R用户,大R用户等。我们需要在策划的时候计算好这些付费用户的投入和回报,并在测试的过程中验证这些。举两个例子,如果一个大R用户获得的回报,非R用户只用很少的时间能获得,那大R用户一定不满意,这个收费项目的设置是不合理的;如果两个购买项的金额相同,而收益明显不同,那也会造成玩家的不满。
  4、后台性能不同
  虽然我们这里讨论App和手游主要是前端客户端,但其实两者的后台性能也有区别。相比一般的App,手游的在线人数明显更有规律性且更集中,一般在中午12点和晚上8点是两个明显的高峰。因此手游的性能测试要贴合这种用户模型,能够处理极值情况下的服务器性能负载。当然,两者都会受到节假日较大的影响,这个对于App和手游来说是一致的。
  也来谈下相似之处
  除了上面提到的这么多手游测试和App测试的不同点,其实两者也有很多相似之处,在测试的时候都不能遗忘,例如手机来电、短信的中断测试,碎片化的兼容性测试(尤其是安卓),客户端运行在手机上的性能测试,网络较差或者网络频繁切换的弱网络测试,已经用户体验和UI测试等。