网络游戏开发中的需求变更管理
作者:网络转载 发布时间:[ 2015/8/21 14:42:06 ] 推荐标签:软件测试管理 需求变更 需求管理
应用正确的开发模型
网络游戏开发应该是有周期性的,短迭代周期的增量式开发是比较好的开发模型。瀑布模型肯定是行不通的,如果还有公司在用瀑布模型开发网络游戏,唉,只能默默的祝愿他们一路走好了。长周期的迭代(半年一个周期)也是行不通的,这倒不是这种方法本身有什么问题,而是太长的迭代对于这个快速变化的花花世界来说,太痛苦了。
但是在我们访谈记录中,却发现很多游戏公司居然没有任何开发模型,完全是一种混沌的开发方法,买来一个现成的游戏引擎,想到什么开发什么,感觉做的差不多了打个包上线,没采用任何开发模型,没有什么明确的开发周期,一切都是凭着感觉来。这是一个很危险的事情,很多这样的公司,在游戏上线以后,会发现这个游戏制作工作彻底陷入了一团糟的境地,任何局域性方法都无法提供有效的帮助,终公司进入一个死循环,解决的办法也变得很残忍:要么死掉,要么彻底改革。
任何的针对具体软件开发管理问题的解决办法,都是要在软件开发模型的大框架下才能起效果的。我们不可能把瀑布模型中制定计划的方法用在敏捷开发模型下,我们也不能把打牌估算的方式用在瀑布模型中,因为这些具体方法都是在具体的开发模型的框架下,才具备了生存的条件。像生态系统一样,热带雨林里的鳄鱼,放到沙漠里面,肯定活不下去的。所以如果一个游戏公司连基本的开发模型都没有引入的话,那么不要考虑变更怎么管理了;像在真空中任何生物都无法生存一样,在没有开发模型的环境中,任何开发管理方法也都无法取得效果。
所以,上文提到的这种这种需求(策划)变更管理方法,是要在敏捷开发的大环境下,才能够起作用的,在瀑布、长周期的迭代式开发模型中,都不会有啥正面作用。
迭代周期的选择
一般的共识是这样的:相对较长的Sprint迭代周期,能够有效的提高开发效率。因为一个Sprint周期中,有些工作是不能被省略的,如Backlog的整理、估算、计划会、评审会与反思会、代码集成、测试、打包等,这些活动一般都要占用不少的时间,越长的Sprint周期,这些活动所占用的时间比例会越少,为开发人员留下的整块开发时间越多,工作效率也越高。
而Sprint周期越短,对于需求变化的响应速度越快。人们对于未来变化的把握能力其实很弱,越短的时间,把握越强,考虑的也越详细,太长时间以后的事情(如2个月以后),则基本没有什么把握能力了。
Sprint周期的选择,是开发效率与响应速度之间的一个平衡。
一般在开发期的游戏,会选择相对较长的Sprint周期,如1-2个月左右,这时候策划相对比较明确,还没有引入玩家与运营反馈,需求变更相对较少,选择相对较长的开发周期能够保证开发期的游戏开发效率,争取尽早达到上线标准。这时候也希望策划团队能够尽可能减少不确定的变更,如果一个功能或玩法没法确认真的比改变前更好,那么不要贸然提出改动,等到上线之后听到玩家的反馈后再提出,能节省不少工作量。
而从游戏上线封测开始,Sprint周期开始逐步缩短,以适应逐渐增多的Bug、调整与变更,在游戏正式运营后,一般都会将Sprint周期控制在1-3周左右,一般都是与游戏的更新周期保持同步。从管理的角度来说,为了适应更短的Sprint周期,很多管理上的规章与流程也要随之相应的简化,以适应高相应速度的要求。
产生间接影响的变更如何应对
有一些变更虽然不会对当前的开发工作产生任何影响,但是却会在将来对开发工作产生一定的影响,如一个变更会导致我们对当前的游戏构架进行调整,那么这个变更将会在未来产生相当大的工作量。那么我们是否在当前的工作中考虑这些存在着潜在影响的变更呢?
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