1. 记住阿姆达尔定律:
  Ahmdal's rule
  funccost是函数func运行时间百分比,funcspeedup是你优化函数的运行的系数。
  所以,如果你优化了函数TriangleIntersect执行40%的运行时间,使它运行快了近两倍,而你的程序会运行快25%。
  这意味着不经常使用的代码不需要做较多优化考虑(或者完全不优化)。
  这里有句俗语:让经常执行的路径运行更加高效,而运行稀少的路径正确运行。
  2. 代码先保证正确,然后再考虑优化
  这并不意味着用8周时间写一个全功能的射线追踪算法,然后用8周时间去优化它。
  分多步来做性能优化。
  先写正确的代码,当你意识到这个函数可能会被经常调用,进行明显的优化。
  然后再寻找算法的瓶颈,并解决(通过优化或者改进算法)。通常,改进算法能显著地改进瓶颈——也许是采用一个你还没有预想到的方法。所有频繁调用的函数,都需要优化。
  3. 我所了解的那些写出非常高效代码的人说,他们优化代码的时间,是写代码时间的两倍。
  4.跳转和分支执行代价高,如果可能,尽量少用。
  函数调用需要两次跳转,外加栈内存操作。
  优先使用迭代而不是递归。
  使用内联函数处理短小的函数来消除函数调用开销。
  将循环内的函数调用移动到循环外(例如,将for(i=0;i<100;i++) DoSomething();改为DoSomething() { for(i=0;i<100;i++) { … }})。
  if…else if…else if…else if…很长的分支链执行到后的分支需要很多的跳转。如果可能,将其转换为一个switch声明语句,编译器有时候会将其转换为一个表查询单次跳转。如果switch声明不可行,将常见的场景放在if分支链的前面。
  5. 仔细思考函数下标的顺序。
  两阶或更高阶的数组在内存中还是以一维的方式在存储在内存中,这意味着(对于C/C++数组)array[i][j] 和 array[i][j+1]是相邻的,但是array[i][j] 和array[i+1][j]可能相距很远。
  以适当的方式访问存储实际内存中的数据,可以显著地提升你代码的执行效率(有时候可以提升一个数量级甚至更多)。
  现代处理器从主内存中加载数据到处理器cache,会加载比单个值更多的数据。该操作会获取请求数据和相邻数据(一个cache行大小)的整块数据。这意味着,一旦array[i][j]已经在处理器cache中,array[i][j+1]很大可能也已经在cache中了,而array[i+1][j]可能还在内存中。
  6. 使用指令层的并行机制
  尽管许多程序还是依赖单线程的执行,现代处理器在单核中也提供了不少的并行性。例如:单个CPU可以同时执行4个浮点数乘,等待4个内存请求并执行一个分支预判。
  为了大化利用这种并行性,代码块(在跳转之间的)需要足够的独立指令来允许处理器被充分利用。
  考虑展开循环来改进这一点。
  这也是使用内联函数的一个好理由。
  7. 避免或减少使用本地变量。
  本地变量通常都存储在栈上。不过如果数量比较少,它们可以存储在CPU寄存器中。在这种情况下,函数不但得到了更快访问存储在寄存器中的数据的好处,也避免了初始化一个栈帧的开销。
  不要将大量数据转换为全局变量。
  8. 减少函数参数的个数。
  和减少使用本地变量的理由一样——它们也是存放在栈上。
  9. 通过引用传递结构体而不是传值
  我在射线追踪中还找不到一个场景需要将结构体使用传值方式(包括一些简单结构如:Vector,Point和Color)。
  10. 如果你的函数不需要返回值,不要定义一个。
  11. 尽量避免数据转换。
  整数和浮点数指令通常操作不同的寄存器,所以转换需要进行一次拷贝操作。
  短整型(char和short)仍然使用一整个寄存器,并且它们需要被填充为32/64位,然后在存储回内存时需要再次转换为小字节(不过,这个开销一定比一个更大的数据类型的内存开销要多一点)。
  12. 定义C++对象时需要注意。
  使用类初始化而不是使用赋值(Color c(black); 比Color c; c = black;更快)
  13. 使类构造函数尽可能轻量。
  尤其是常用的简单类型(比如,color,vector,point等等),这些类经常被复制。
  这些默认构造函数通常都是在隐式执行的,这或许不是你所期望的。
  使用类初始化列表(Use Color::Color() : r(0), g(0), b(0) {},而不是初始化函数Color::Color() { r= g = b = 0; } .)
  14. 如果可以的话,使用位移操作>>和<<来代替整数乘除法
  15. 小心使用表查找函数
  许多人都鼓励将复杂的函数(比如:三角函数)转化为使用预编译的查找表。对于射线追踪功能来说,这通常导致了不必要的内存查找,这很昂贵(并不断增长),并且这和计算一个三角函数并从内存中获取值一样快(尤其你考虑到三角查找打乱了cpu的cache存取)。
  在其他情况下,查找表会很有用。对于GPU编程通常优先使用表查找而不是复杂函数。
  16. 对大多数类,优先使用+= 、 -= 、 *= 和 /=,而不是使用+ 、 -、 * 、 和?/
  这些简单操作需要创建一个匿名临时中间变量。
  例如:Vector v = Vector(1,0,0) + Vector(0,1,0) + Vector(0,0,1);?创建了五个匿名临时Vector: Vector(1,0,0), Vector(0,1,0), Vector(0,0,1), Vector(1,0,0) + Vector(0,1,0), 和 Vector(1,0,0) + Vector(0,1,0) + Vector(0,0,1).
  对上述代码进行简单转换:Vector v(1,0,0); v+= Vector(0,1,0); v+= Vector(0,0,1);仅仅创建了两个临时Vector: Vector(0,1,0) 和 Vector(0,0,1)。这节约了6次函数调用(3次构造函数和3次析构函数)。