减少用户等待感

  早是Robert B miller 在1968 年的《resopnse time in man-computer conversational transactions》报告中描述了3个层次的响应时间,

  0.1~0.2s:用户认为得到的是即时响应。

  1~5s :用户感觉到基本信息的交互是基本流畅的。用户明显注意到了延迟,感受到计算机的“工作”过程。

  8s 以上:用户会关注对话框。需要提示信息或进度条来确认系统仍然是处于处理过程的。

  Peter Bickford 在调查用户反应时发现:在连续27次的连续反馈后,第28次操作时,计算机让用户等待2分钟,结果半数人每8.5秒左右离开或按下重启键,使用鼠标指针的漏斗提示的界面会把用户的等待时间延长到20秒左右,使用动画的鼠标指针漏斗提示界面则会让用户的等待时间超过1分钟,而进度条可以让用户等待到后。

  Peter Bickford 的调查结果被广泛用到web软件系统的性有需求的响应时间定义中。

  从上面的结果发现,增加用户感知远比性能的提升更能延长用户等待,这个非常有意思。也是说在同样的响应时间下,用户感知将非常重要。

  无loading:如果响应非常短暂,好不要用loading ,用户无法看清loading ,反而影响体验

  Loading:如果响应时间大于1s 的话可以加loading 效果,增加用户感知。

  进度条:如果需要更长时度测需要使用进度条来增加用户感知。

  时度条+:在一些需要长时间等待的处理过程中,时度条+是个不错的选择,可以让用户预计完成时间,以便用这个空闲去处理其它业。

  快给用户看到

  有时候增加loading 可以增加用户等待,但他不是好用户体验,还记得一张很大的图片是怎么显示的么?

  自顶向下显示,自顶向下逐行的来显示,直到整个完整的图片

  切成若干小图,得到一个小图展示一个小图,终使用户看到完整的图片。

  由模糊到清晰,一张图片有规律的先抽取上面一部分像素显示,使一张图片由模糊到清晰。

  分页显示:

  当用户请求一批数据时,只给用户先看到的一页的数据,翻页时再来加载展示第二页的数据。

  边展示边加载:

  你一定访问过花瓣网吧!滚动条永远也拖不到底部,因为屏幕的大小总是有限的,所以有可以采用边显示边处理加载。

  性能测试分前端性能与后端性能,一般的性能测试更关心后端,但不管什么样的产品终是要给用户用的。以用户感知为导向的性能测试才更有意义。