软件开发人员总是在困惑为什么软件分明是按照需求做出来的,可是客户为什么仍然不满意。客户总是在困惑为什么软件和自己想要的差距会那么大。这究竟是怎么回事?如何才能把开发人员和客户之间的沟壑填平?本文作为这个关于需求的软件工程专栏的第三篇,将向您介绍这个把客户和开发人员联系在一起的工具――UML(统一建模语言,Unified Modeling Language)。

一个软件系统的开发过程说到底是由客户提出需求,再由开发人员将之翻译成机器能够理解的语言,构建成系统,交付给客户使用。在客户看到软件的时候,客户通常会说一句话:"哦,那正是我所说的,但那不是我想要的。"

即使是开发人员异常的尽责,花费大量的时间了解客户需求,依然避免不了出现上述的客户抱怨。更何况开发人员通常都想当然的认为自己已经了解了需求,并喜欢按照自己的想法给软件加入一些新特性(feature)。在这样的情况下,用户的"真正"的需求更加得不到保障了。

出现了什么问题?因为大部分的软件开发工作都是Program Oriented,而不是Customer Oriented。开发人员认为自己已经了解了客户的需求;客户表达不出或是表达不全自己的需求;开发人员抱怨客户经常修改需求;客户不明白软件开发为什么有如此多的限制…。所有这些,都是Program Oriented的软件开发模式避免不了的弊病。

归根结底,这些问题都是由于客户和开发人员的立场不同而导致的。

所以呢,在客户和开发人员之间,缺少一种东西来把他们联系在一起。因此,众多的方法学,都把这个问题视为重中之重。

1. UML
UML(统一建模语言,Unified Modeling Language)是一种面向对象的建模语言。在软件工业化方面做出了杰出的贡献。被OMG(Object Management Group)采纳为业界标准。

UML是解决上面这个问题的一个相当有代表性的例子。UML的实质,是一种沟通方法,象是英语能够解决把世界各地的人交流的问题一样。

2. UML起源
公认的面向对象建模语言出现于70年代中期。1989年到1994年是建模语言的战国时期,其数量从不到十种增加到了五十多种。虽然有利于学术的发展,但是对于终用户来说,了解众多的建模语言是一件非常没有必要的事。在建模语言的战国时期出现了三个强者:Grady Booch,James Rumbaugh和Ivar Jacobson(人称"The Three Amigos"),以及他们的方法:Booch 1993、OOSE和OMT-2。

Booch是面向对象方法早的倡导者之一,他提出了面向对象软件工程的概念。Booch 1993比较适合于系统的设计和构造;Rumbaugh提出了面向对象的建模技术(OMT)方法,采用了面向对象的概念,并引入各种独立于语言的表示符。这种方法用对象模型、动态模型、功能模型和用例模型。 OMT-2特别适用于分析和描述以数据为中心的信息系统;Jacobson于1994年提出了OOSE方法,其大特点是面向用例(Use-Case),并在用例的描述中引入了外部角色的概念。用例的概念是精确描述需求的重要武器,但用例贯穿于整个开发过程,包括对系统的测试和验证。OOSE比较适合支持商业工程和需求分析。

天下大势,分久必合。Grady Booch,James Rumbaugh和Ivar Jacobson三个人的方法各有所长,而用户有希望能够有一种标准出现,结束混乱的百家争鸣的现状。1994年10月,Grady Booch和Jim Rumbaugh开始致力于这一工作。他们首先将Booch9 3和OMT-2 统一起来,并于1995年10月发布了第一个公开版本,称之为统一方法UM 0.8(Un ified Method)。1995年秋,OOSE 的创始人Ivar Jacobson加盟到这一工作。经过Booch、Rumbaugh和Jacobson三人的共同努力,于1996年6月和10月分别发布了两个新的版本,即UML 0.9和UML 0.91,并将UM重新命名为UML(Unified Modeling Language)。1996年,一些机构将UML作为其商业策略已日趋明显。UML的开发者得到了来自公众的正面反应,并倡议成立了UML成员协会,以完善、加强和促进UML的定义工作。当时的成员有DEC、HP、I-Logix、 Itellicorp、 IBM、ICON Computing、MCI Systemhouse、Microsoft、Oracle、Rational Software、TI以及Unisys。这一机构对UML 1.0(1997年1月)及UML 1.1(1997年11月17日)的定义和发布起了重要的促进作用。

UML是集合了众家之长的建模语言,从诞生的那开始,经过了不断的验证和修改,它着重强调的是一种标准的建模思想,但它并不是一种标准建模过程,对于不同的软件企业来说,建模的过程是不同的。UML并没有特定的平台,与具体的实现无关。它是一种图形化的面向对象建模语言。UML通过不同的图形表示来捕捉系统静态结构和动态行为的信息,建立起对象模型。不同的图形是从不同的角度来看待系统。由于UML的独立性,所以它可以通过专用的工具转化成具体的编程语言,或是从编程语言代码转回UML,这叫做"逆向工程"。

3. UML是什么
UML的概念包括了UML语义(Semantics)和UML表示符(Notation)两个部分,UML语义定义了结构(Structural)模型和行为(Behavioral)模型。结构模型(又称为静态模型)强调系统的对象结构,如对象的类(Classes)、接口(Interfaces)、属性(Attributes)和关系(Relations);行为模型(动态模型)关注的是系统对象的行为动作,如对象的方法(Methods)、交互(Interactions)、协作(Collaborations)和状态(State Histories)。以此为基础,UML为UML表示符提供了完整的语义定义。UML的表示符包括了下面的几种主要的图:类图(Class Diagram),用例图(Use Case Diagram),顺序图(Sequence Diagram),协作图(Collaboration Diagram),状态图(State Diagram),活动图(Activity Diagram),部署图(Deployment Diagram)语义由于我们的讨论重点并不是UML语言,我们只是简单的介绍UML的实际应用,如果大家对UML有兴趣,可以参看《UML1.3白皮书》。

4. 用例图和用例
用例图(Use Case Diagram)是UML中简单也是复杂的一种图。说它简单,是因为采用了面向对象的思想,又是基于用户视角的,绘制非常容易,简单的图形表示让人一看懂。说它复杂是因为用例图往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。一个系统的用例图太泛不行,太精不行,太多不行,太少也不行。用例的控制可以算是一门艺术。突然想起当年我刚刚接触UML的时候,对用例不屑一顾,认为是UML中无用的一种图,现在每每想到不禁感慨自己的愚蠢。

Use case diagrams show actors and use cases together with their relationships.『OMG-UML V1.3』

用例图表示了角色和用例以及它们之间的关系。

A use case is a kind of classifier representing a coherent unit of functionality provided by a system, a subsystem, or a class as manifested by sequences of messages exchanged among the system and one or more outside interactors (called actors) together with actions performed by the system. 『OMG-UML V1.3』

用例描述了系统,子系统和类的一致的功能集合,表现为系统和一个或多个外部交互者(角色)的消息交互动作序列。

有点复杂是吗,是角色(用户或外部系统)和系统(要设计的系统)的一个交互,为了实现一个目的(Goal),这个目的的描述通常是一个谓词短语,例如,开立信用证,给客户回单等。用例图则图形化的表示了这种关系。

一个具体的用例图可能是这样的:


 

5. 用例和需求,用例和过程
可以说,之前说的所有的东西都是为了能够导出用例在需求中的作用。用例是从用户的角度看待系统,而不是基于程序员的角度。这样的话,用例驱动的系统能够真正做到以用户为中心,用户的任何需求都能够在系统开发链中完整的体现。用户和程序员间通过用例沟通,避免了牛头马嘴的尴尬局面。