网游活动类型设计原则及测试点
作者:网络转载 发布时间:[ 2010/12/20 10:44:44 ] 推荐标签:
一、日常活动
所谓的日常活动即每日上线后都可以参与的活动,这类活动目的在于增加游戏的可玩性,聚集人气,给予的奖励一般都属于基础性奖励(经验、少量货币),或者累积类型的奖励(荣誉值、个人贡献度、好友积分),偶有的装备或者宝石奖励。
a) 活动时间:此类活动一般都有时间限制,固定开始时间,开始到结束,开放时间不会多于1小时(考虑玩家疲劳程度)。活动开始给予玩家完成指定目标及完成奖励内容。
b) 关卡难度要求:与关卡同等级玩家装备齐且装备强化至高技能点、潜能点均为该等级大时,独立闯关。普通怪物难度要求使用大攻击技能三连击怪物不会死亡,(三连击时间1.5s)9连击怪物死亡。怪物攻击力达到怪物一击角色掉血1/3。此处为不考虑怪物与人物相生相克属性时。组队,三人以上三连击一次怪物死亡。死亡后重生时间。boss怪物要求:血量高于同等级普怪(按照普怪收攻击后死亡所需时间和活动总时间中每个关卡的通过时间计算出怪物血量)例如按照活动为40分钟计算,四个关卡的话,每个关卡的平均通过时间为10分钟。活动要求组队三人以上通过关卡的平均时间为10分钟,那么怪物死亡时间控制在6分左右,那么boss血量应该为普怪的240倍左右应控制不超过300倍。Boss怪技能设计上一般会有群攻、眩晕、攻击力上应与普怪攻击相同或者两倍之间。此时不考虑玩家释放的正增益buff和对怪物释放的负增益buff。
c) 奖励领取:成功通关时自动加载至背包or成功通关记录数据,活动结束时npc处领取。
d) 隔天数据处理:本日活动结束或者本次活动结束,活动失败角色身上变量的变化。成功闯关,角色身上变量的记录,领取奖励后角色身上变量的处理。隔天活动再次开始角色变量的新一轮记录。
二、节日活动
节假日期间,为了拉拢人气,游戏运营商借此机会内给予玩家一定的回馈以吸引玩家留在游戏内。此类活动一般难度不会大,重在参与,只要满足参与条件的玩家(要求玩家等级、好友度或者某个参数)付出时间去参与游戏内的指定互动活动,能够获得相应的奖励,奖励内容一般为基础奖励、以宝盒开奖方式的抽奖(给予极少的外装、稀有宝石控制服务器内此类物品的产出数量通过几率和上限来限制)奖励。抽到的重大奖励给予屏幕广告滚动播报、或者系统提示播报奖励。活动一般以节假日开始前一两天为起点节假日结束后一星期左右为终点。活动背景一般以该节假日为背景构思。
三、活动测试点
a) 基本测试点
i. 活动流程测试
1. 时间(开始、结束)
2. 地图及关卡测试(地图实现机制(副本or单地图刷怪)、地图贴图、关卡合理性,怪物难度、副本地图的容载人数、同一时间副本开启数量是否存在上限)
3. 通关(成功、失败)测试
4. 通关奖励测试(奖励内容、奖励领取)
b) 重点测试点
i. 地图实现机制(怪物刷新)
ii. 关卡难度
iii. 奖励内容
c) 风险评估
i. 副本形式的活动地图,服务器加载和卸载地图时性能的影响。
ii. 活动的奖励内容是否影响游戏世界内的数值平衡性。
iii. 采用同种机制重用的活动,检查任务变量设置,不同的活动任务变量应当不同。
d) 测试需求
i. 测试用指令:
1. 活动开启指令,以便随时对活动进行测试。
2. 角色身上变量清零的指令,用于修改角色身上变量属性,这样测试过程中不用重复的建立新号进行测试
3. 活动中每个关卡的开启和结束的指令,便于针对性的测试某个关卡。
4. 领奖状态设置,便于测试领取奖励。
5. Log记录地址,便于查找关键点的log记录。
ii. 文件需求
1. 功能相关文件(包括脚本和配置文件),将每个文件的实现功能进行整理和分类,以便出现问题时测试能够在自己力所能及的范围内帮助程序尽快的定位bug。当然有脚本语言基础的测试人员完全可以打开脚本一边按照功能测试,一边检查脚本内的逻辑。这样根据具体实现可能会发现自己用例中覆盖不全的地方。不具备这种能力的测试人员只能采用模拟场景尽可能多的模拟自己能够想到的场景进行测试。
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